Wstęp

I. Elementy wpływające na skuteczność krótkiej gry
II. Rodzaje uderzeń w krótkiej grze
III. Pięć podstawowych sytuacji wokół greenu
IV. Algorytm krótkiej gry
V. Treningi Realnej Gry dla krótkiej gry

 

Wstęp
Co to jest krótka gra ?
W tym opracowaniu będę rozumiał krótką grę jako uderzenia z odległości od 2 do 40 metrów od greenu z wyjątkiem gry z bunkra.
Sytuacja tak zdarza się generalnie w dwóch przypadkach:

1. Gdy atak na green tzw. Approach był nie do końca udany i chybiliśmy green o kilka, kilkanaście lub kilkadziesiąt metrów.

2. Gdy dołek był na tyle długi (par 4 lub par 5), że w drugim lub trzecim uderzeniu nie „sięgnęliśmy” greenu, pomimo, że uderzenie było dobre.
W przypadku amatorów dotyczy to np. dołków par 4 o długości ponad 400 m czy par 5 o długości ponad 520 m

A więc piłka leży w odległości od 2 do 40 m od greenu i naszym celem jest tzw. up&down czyli jedno uderzenie na green i jeden putt. Aby tak się stało w sposób nie przypadkowy (np. ekstremalnie długi putt trafiający do dołka czy chip in), to nasza piłka po uderzeniu na green musi zatrzymać się w odległości do 10 stóp od dołka.
Dlaczego do 10 stóp ?
Spójrzmy na statystyki puttingu z różnych dystansów w przypadku graczy zawodowych
0-3 stopy – 99%
4-5 stóp – 85%
6-10 stóp - 50%

Są to średnie graczy PGA Tour.
Dla amatora z jednocyfrowym handicapem jako cel można przyjąć
0-3 stopy – 99%
4-5 stóp – 60%
6-10 stóp - 30%

Jak z tego wynika mniej więcej co drugi putt z dystansu od 0 do 10 stóp wpada do dołka.
Tak więc nasza skuteczność up&down byłaby ok 50% czyli całkiem dobra.
Najlepsi zawodnicy osiągają ponad 70% up&down.
W tym miejscu należy wyjaśnić dwa pojęcia – up&down i scrambling.

Up&down
to jedno uderzenie spoza greenu na green i jeden putt. Jednak może to być nawet wynik 10. Dowodzi to po prostu skuteczności krótkiej gry i puttingu.

Scrambling to jedno uderzenie spoza greenu na green i jeden putt ale wyłącznie w przypadku gdy nie udało się zrobić green-in-regulation, czyli w ten sposób uratowało się par lub nawet zrobiło lepiej. Scrambling jest to więc up&down ratujący par.
Oczywiście scrambling ma większy wpływ na wynik, ale up&down też oszczędza punkty.
Scrambling najlepszych zawodowców na świecie osiąga ponad 60%, a dla pracowitych amatorów może zbliżyć się do 50%. Zależy oczywiście od położenia piłki, ale podane wartości to średnie.

Tak więc znamy już Twój cel treningów krótkiej gry:
Umieścić piłkę w odległości do 10 stóp od dołka, aby szanse na jeden putt były jak największe.

Jak to zrobić ?

Warunek 1
Należy dysponować prawidłową tj. skuteczną i powtarzalną techniką uderzeń niezbędnych
w krótkiej grze, które omówię dokładnie.

Warunek 2
Zastosować tzw. Algorytm krótkiej gry który opisuję w punkcie IV poniżej.

Warunek 3
Należy trenować zgodnie z tym algorytmem – dużo i regularnie.

Co się stanie z Twoim wynikiem gdy będziesz w stanie to zrobić ?
Spójrz na następująca tabelę.
Przedstawia ona w kolejnych kolumnach:

Handicap Średni GIR Średni Możliwy Średni
  wynik 1   scrambling scrambling wynik 2
28 96 0 10% 50% 87
18 90 3 15% 50% 83
13 85 5 20% 50% 78
9 80 7 25% 50% 75
5 77 10 30% 50% 73

a. Handicap gracza
b. Średnio osiągany przez niego wynik brutto
c. Średnia ilość green-in-regulation (GIR), przy której zakładamy, że będą 2 putty
d. Średni scrambling czyli ilość up&down (uratowanie par) gdy nie było green-in-regulation
e. Możliwy scrambling po poprawieniu swojej krótkiej gry (a może być on jeszcze wyższy)
d. Średnie wyniki bez poprawy ilości green-in-regulation, a wyłącznie krótkiej gry

Jak widać im handicap gracza jest wyższy, tym dobra krótka gra ma większy wpływ na jego wyniki.
Może on poprawić swój wynik nawet o 9 uderzeń, pracując tylko nad swoją krótką grą.
Dla graczy z handicapami w okolicach 5, praca nad krótka grą może dać upragnione handicapy 1-2.

Rozumiecie teraz jak ważna jest krótka gra i systematyczna praca nad jej skutecznością.
Jak wynika z wielu rozmów, które przeprowadziłem z setkami graczy amatorów, wielu z nich „gubi” się w sytuacji krótkiej gry i nie wie:
- jakim kijem grać
- jakie uderzenie
- gdzie celować
itp.

Poniżej przedstawiam w możliwie najbardziej kompletny sposób metody i sposoby, które zapewnią jej większą skuteczność.

I. Elementy wpływające na skuteczność krótkiej gry

Na skuteczność krótkiej gry wpływają 3 elementy:
a. Wybór prawidłowej trajektorii lotu piłki
b. Wybór odpowiedniego miejsca upadku piłki
c. Wybór odpowiedniego spinu (obrotów) piłki, który to element jest najtrudniejszy do kontroli dla graczy z wyższymi handicapami

Z wyboru prawidłowych rozwiązań będzie wynikał wybór kija i wybór techniki którą wykonamy to uderzenie.
Jest oczywiste, że technika danego uderzenia musi być również na bardzo dobrym poziomie. Jednak nawet najlepsza technika przy nieprawidłowym wyborze elementów powyżej spowoduje, że piłka zatrzyma się nie tam gdzie potrzeba.
Oto dokładniejsze omówienie tych 3 elementów.

a. Wybór prawidłowej trajektorii lotu piłki
Należy rozróżnić 4 trajektorie lotu piłki w krótkiej grze – Niska, Średnia, Wysoka i Bardzo wysoka
Oczywiście wysokość trajektorii lotu piłki zależy od długości jej lotu.
Przy locie piłki na odległość 2-5 metrów trajektoria niska będzie poniżej 1m, wysoka powyżej.
Przy locie piłki na odległość 20 metrów trajektoria niska będzie około 2m, wysoka powyżej 4m.
Tak więc określenia trajektorii są nieco umowne, tym niemniej w prawie każdym uderzeniu krótkiej gry można wyróżnić te 4 kategorie.
Przy wyborze trajektorii należy znać i rozumieć następujące zależności, które trzeba uwzględnić.

Im trajektoria jest wyższa tym:
- piłka toczy się krócej po upadku, gdyż kąt spadania jest większy
- uderzenie jest trudniejsze do wykonania technicznie
- kontrola odległości jest trudniejsza
- znaczenie podłoża na którym leży piłka jest ważniejsze

Im trajektoria jest niższa tym:
- piłka toczy się dalej po upadku, gdyż kąt spadania jest mniejszy
- uderzenie jest łatwiejsze do wykonania technicznie
- kontrola odległości jest łatwiejsza
- łatwiej je wykonać z trudniejszego podłoża

Trajektorie można regulować dwoma sposobami – doborem odpowiedniego kija (im loft mniejszy, tym trajektoria niższa) oraz odpowiednią techniką uderzenia (w tym położeniem piłki).
Sposoby osiągania różnych trajektorii omówię w punkcie II poniżej.

b. Wybór odpowiedniego miejsca upadku piłki
Jest to ściśle związane z czterema elementami:
- nachyleniami (breakami greenu)
- wybraną trajektorią lotu piłki
- położeniem dołka na greenie
- spinem (rotacją) piłki

Nachylenia (breaki greenu)

Jeżeli green pochyla się w stronę dołka, to piłka potoczy się dalej, gdyż kąt upadku będzie ostrzejszy.
Jeżeli green podnosi się w stronę dołka, to piłka potoczy się bliżej, gdyż kąt upadku będzie mniej ostry.
Dodatkowo należy uwzględnić breaki boczne tj. nachylenie z lewa na prawo lub odwrotnie.

Trajektoria lotu piłki
Jak wspomniałem powyżej im trajektoria lotu piłki jest wyższa, tym piłka potoczy się krócej.
Im niższa będzie trajektoria lotu tym dalej. Istnieje też tzw. Reguła 12, która w bardzo prosty
i dobry sposób określa zależność długości toczenia się piłki a loftem kija czyli trajektorią lotu.
Omówię ją w punkcie IV.

Położenie dołka na greenie
W zależności od tego czy dołek jest dalej na greenie czy na jego skraju, możemy wybrać miejsce upadku piłki na greenie lub czasem nawet przed greenem.

Wiedząc więc jak chcemy zastosować parametry z w/w wymienionych (trajektoria, breaki, itp.) wybierzemy odpowiednie miejsce upadku piłki.

Spin (rotacja) piłki
Im spin piłki jest większy tym piłka potoczy się krócej, im mniejszy tym dłużej. W przypadku maksymalnego spinu (około 8000 obrotów na minutę) piłka wykonuje tzw. „One hop and stop”, czyli jeden podskok na greenie i prawie natychmiastowe zatrzymanie się na odcinku 1 metra.
Spin jest elementem najtrudniejszym do kontroli. Wielkość wstecznej rotacji piłki czyli spinu zależy od tzw. spin loftu czyli różnicy pomiędzy loftem dynamicznym a kątem ataku główki kija.
Największą rotację wsteczną piłka ma przy spin lofcie od 43 do 45 stopni, to właśnie gwarantuje wspomniany „One hop & stop”.
Przykładowo jeżeli loft dynamiczny główki kija w impakcie wynosi 40 stopni, a kąt ataku -4 stopnie to 40-(-4) = 44 a więc bardzo duży spin loft.
Technikę uderzenia z dużym spinem omówię w punkcie II.
Wybór spinu piłki ma również wpływ na wybór miejsca upadku piłki, gdyż im spin większy, tym piłka potoczy się krócej.

II. Rodzaje uderzeń w krótkiej grze
W krótkiej grze można wyróżnić dwa podstawowe rodzaje uderzeń, ale każde z nich występuje w kilku wariantach. Ilość wariantów łącznie z możliwym doborem kijów jest bardzo duża i każdy gracz w rezultacie wielu prób powinien wybrać kilka z nich, które będzie miał opanowane najlepiej i które będzie stosował w 5 podstawowych sytuacjach wokół greenu, opisanych w punkcie III.

Chip

To pierwsze podstawowe uderzenie w okolicach greenu.
Oto jak wygląda jego sekwencja.

Nadgarstki w chippingu są proste, brak ich wyraźnego zagięcia w zamachu. Nie są one sztywne, uchwyt kija jest miękki, z wyczuciem. Jest tylko jedna dźwignia – cała lewa ręka i kij.

Podstawowy chip bardzo przypomina w sensiu ruchu długi putt. W zależności od długości zamachu piłka leci bliżej lub dalej. Niezwykle ważne jest zachowanie stałego kąta ataku piłki i stałego loftu dynamicznego kija w kontakcie z piłką. Zapewnia to stały spin i w związku z tym takie samo zachowanie się piłki po upadku na green.
Średnio zamach lewej ręki na godzinę 7 (patrz zdjęcie powyżej) daje lot piłki na 5-7 kroków, a na godzinę 8 ok 10 kroków.

Pitch
To drugie podstawowe uderzenie w okolicach greenu.
Oto jak wygląda jego sekwencja.

Nadgarstki są zgięte, uchwyt kija jest miękki, z wyczuciem.

Widać tutaj wyraźnie założenie 2 dźwigni – jedna to lewa ręka od lewego barku do lewego nadgarstka i druga od zagiętego lewego nadgarstka do główki kija.
Podobnie jak w chippingu niezwykle ważne jest zachowanie stałego kąta ataku piłki i stałego loftu dynamicznego kija w kontakcie z piłką. Zapewnia to stały spin i w związku z tym takie samo zachowanie się piłki po upadku na green.

W zależności od długości zamachu lewej ręki piłka leci bliżej lub dalej.
Każdy gracz powinien wielokrotnie przećwiczyć różne zamachy, aby odkryć zależność zamach-długość lotu piłki. Oto poniżej przykładowe zamachy przy różnej długości lotu piłki.

To zamach na lot piłki ok 15 kroków

To zamach na lot piłki ok 20 kroków

To zamach na lot piłki ok 25 kroków.

Oczywiście wiele zależy od prędkości ruchu i jak wspominałem powyżej każdy gracz powinien
w rezultacie wielu prób ustalić jaki zamach, przy jakiej prędkości daje jaką odległość lotu piłki
w jego przypadku.

Te dwa uderzenia – chip i pitch zostały pokazane powyżej w swoich wersjach podstawowych.
Te właśnie wersje są najbardziej przydatne w 5 podstawowych sytuacjach wokół greenu, które opisuję poniżej w punkcie III.
Jednak warto znać i trenować możliwie dużo wariantów tych 2 podstawowych uderzeń z dwóch powodów.

Po pierwsze zdarzają się czasem sytuacje wyjątkowe wokół greenu, gdzie uderzenie standardowe nie ma zastosowania np. uderzenie nad bunkrem do dołka na samym brzegu greenu.

Po drugie ćwiczenie różnych wariantów podstawowych uderzeń znacznie poprawia technikę tych dwóch podstawowych uderzeń. Im więc więcej ich wariantów opanujemy, tym 2 podstawowe uderzenia (chip i pitch) będą skuteczniejsze i bardziej powtarzalne.

Oto warianty tych dwóch podstawowych uderzeń.

Wysoki chip
Czasem sytuacja przy greenie wymaga aby piłka zatrzymała się prawie natychmiast po krótkim locie. W takim przypadku stosujemy odmianę podstawowego chipa, gdzie lot piłki jest wyższy i jej rotacja większa. Stosujemy do tego wedge 60.
Podstawowa technika jest bardzo podobna do klasycznego chipa z dwoma modyfikacjami.
a. Postawa jest lekko otwarta w stosunku do linii celu
b. Główkę kija prowadzimy od zewnątrz do wewnątrz (równolegle do linii stóp), podcinając lekko piłkę. Główkę kija prowadzimy jak najbardziej płasko po ziemi.
Efektem będzie wyższy lot piłki oraz jej szybsze zatrzymanie się po upadku.
Do zagrania tego uderzenia niezbędne jest w miarę dobre, miękkie podłoże oraz tzw. bounce kija maksimum 10 stopni. Przy twardym podłożu oraz większym bounce istnieje ryzyko topowania piłki.

Toczący się chip
Uderzenie to jest przydatne gdy green unosi się lub gdy dołek znajduje się na wzniesieniu na greenie. Zależy nam na tym aby piłka po upadku na green potoczyła się dalej aniżeli wynika to z naturalnego loftu kija przy podstawowym chipie.
Do tego uderzenia możemy zastosować każdy kij od wedga 56 do i8.
Dokonujemy dwóch modyfikacji podstawowego chipa.
a. Piłkę ustawiamy trochę bardziej w prawo od środka postawy, mniej więcej 2 cm w stosunku do jej normalnej pozycji w chippingu
b. Wykonując sam ruch do przodu dokonujemy w momencie impaktu skrętu obu nadgarstków w lewo (dla praworęcznych) co powoduje „zawinięcie” piłki główką kija. W momencie kontaktu zmniejsza się dodatkowo loft oraz rotacja wsteczna piłki (spin).
W efekcie piłka po upadku na green potoczy się mniej więcej 1,5 raza dalej niż w przypadku uderzenia tym samym kijem podstawowego chipa.

Bardzo długi chip
Uderzenie to wykonuje się ironami (od i9 do i5) na dystans lotu piłki od 10 do 20 kroków.
Nie różni się ono technicznie od klasycznego chipa. Piłka toczy się bardzo długo i uderzenie to czasem wykonujemy uderzając piłkę przed green aby wyhamowała i wtoczyła się na green.
Jest ono użyteczne gdy gramy na twardszej powierzchni, a dołek jest na końcu greenu.

Wysoki pitch
Czasem sytuacja przy greenie wymaga aby piłka po locie 15-30 kroków zatrzymała się jak najszybciej po upadku na green. Ponieważ uderzenie z dużym spinem jest bardzo trudne technicznie, to możemy spróbować wykonać pitch z wysoką trajektorią.
W takim przypadku stosujemy odmianę podstawowego pitcha, gdzie lot piłki jest wyższy. Stosujemy do tego wedge 60.
Podstawowa technika jest bardzo podobna do klasycznego pitcha z dwoma modyfikacjami.
a. Piłka jest ustawiona praktycznie pośrodku postawy lub nawet o 1 cm w lewo od jej środka
b. Po zakończeniu uderzenia staramy się prowadzić główkę kija jak najwyżej. W tym celu lewy łokieć zginamy i przyciągamy blisko lewej strony ciała, do żeber.

Wygląda to tak

Efektem będzie wyższy lot piłki oraz jej szybsze zatrzymanie się po upadku.
Do zagrania tego uderzenia niezbędne jest w miarę dobre, miękkie podłoże oraz tzw. bounce kija maksimum 10 stopni. Przy twardym podłożu oraz większym bounce istnieje ryzyko topowania piłki.

Toczący się pitch
Uderzenie to stosujemy, gdy chcemy aby po upadku na green piłka potoczyła się trochę dłużej w stronę dołka. Możemy w tym celu użyć oczywiście kija z mniejszym loftem, ale są sytuacje gdy piłka mimo wszystko na początku musi polecieć na pewną wysokość, a potem chcemy aby się toczyła dłużej.
W takim przypadku stosujemy odmianę podstawowego pitcha, gdzie toczenie się piłki będzie dłuższe.
Podstawowa technika jest bardzo podobna do klasycznego pitcha z dwoma modyfikacjami.
a. Piłka jest ustawiona minimalnie bardziej w prawo od środka postawy, ok 1 cm bardziej niż
w przypadku klasycznego pitcha
b. Po zakończeniu uderzenia staramy się aby obie nasze ręce były maksymalnie proste

Wygląda to tak

Widać w porównaniu do poprzedniego zdjęcia o ile niżej piłka poleciała, a pod upadku na green potoczy się ona dłużej.

Flop/lob
To uderzenie z maksymalnie wysoką trajektorią.
W grze stosuje się je niezmiernie rzadko, ale ćwiczenie tego uderzenia daje znakomite efekty w pracy nad kontaktem z piłką i rytmem, co przekłada się na klasyczny pitch.
Uderzenie wykonujemy wedgem 60 z możliwie jak najmniejszym bounce (maksymalnie 10 stopni).

Wykonanie tego uderzenia wymaga kilku modyfikacji postawy i chwytu kija.
a. Najpierw jeszcze otwieramy łopatkę kija, aby jej loft był jak największy.
Z wedga 60 robimy w ten sposób wedge 64
b. Następnie trzymając (jeszcze bez normalnego uchwytu) kij przy ciele, otwieramy postawę (obracając się w lewo) do momentu, aż główka kija będzie pokazywała na cel.
Nasza postawa jest otwarta o ok. 30 stopni w stosunku do linii celu, a główka kija pokazuje na cel.
c. Chwytamy tak ustawiony kij normalnym chwytem. Wygląda to wtedy z punktu widzenia oczu gracza trochę nienaturalnie, gdyż chwytamy kij z otwartą łopatką normalnym chwytem. Jest to jakby bardzo słaby chwyt.

Oto jak wygląda ten chwyt

Przy tak otwartej łopatce

d. Teraz pozostaje wykonać bardzo duży zamach, z mocno zagiętymi nadgarstkami.
Piłka poleci bardzo wysoko jeżeli idealnie trafimy pod piłkę z minimalnym divotem.

e. Uderzenie musi być dokładnie wykończone jak pokazano na zdjęciu poniżej

Po upadku na green piłka zatrzyma się natychmiast.

Do zagrania tego uderzenia niezbędne jest w miarę dobre, miękkie podłoże oraz tzw. bounce kija maksimum 10 stopni. Przy twardym podłożu oraz większym bounce istnieje ryzyko topowania piłki.

Pro-pitch tzw. One Hop & Stop
Jest to najtrudniejsze uderzenie w krótkiej grze wymagające tysięcy prób.
Po jego wykonaniu piłka leci średnią-niską trajektorią i po upadku zatrzymuje się na długości praktycznie 1 metra. Dzieje się tak wskutek bardzo dużej rotacji wstecznej piłki (ok. 8.000 obrotów/min).
Gracze zawodowi uderzają tak z dystansu od 20 do 40 metrów tuż pod flagę.
Jednak nawet im czasem uderzenie to nie wyjdzie i piłka toczy się znacznie dalej.
Aby osiągnąć tak dużą rotację wsteczną trzeba spełnić 4 warunki.
a. Piłka musi być minimum 3 warstwowa jak np. Teitleist ProV lub TaylorMade Penta
b. Rowki na łopatce kija muszą być idealnie czyste
c. Piłka musi leżeć na czystym, w miarę twardym podłożu, nie może to być rough
d. Należy osiągnąć tzw. Spin loft od 43 do 45 stopni w kontakcie z piłką

O ile 3 pierwsze warunki są łatwe do zrealizowania, to warunek „d” jest niezwykle trudny.
Spin loft to różnica pomiędzy tzw. loftem dynamicznym a kątem ataku. Ilustruje to rysunek poniżej.

Im spin loft jest większy, tym piłka ma większą rotację wsteczną, ale tylko do wartości 45 stopni, potem spada. Aby osiągnąć odpowiednią rotację wsteczną przy uderzeniu o którym mówimy, spin loft powinien być minimum 43 stopnie.
Jak to osiągnąć kijem wedge 56 ?
Uderzając piłkę z kątem ataku -5 i takim loftem dynamicznym jak loft rzeczywisty mielibyśmy 56-(-5)=61 stopni, a więc za dużo.
Musimy więc zmniejszyć zarówno loft dynamiczny jak i kąt ataku. Przy kącie ataku -2 potrzebowalibyśmy loftu dynamicznego 42, a więc o 14 stopni mniejszego niż rzeczywisty loft wedga 56.
Jak to zrobić ?
Musimy jednocześnie wykonać dwie rzeczy.
1. Pochylić shaft kija do przodu w momencie kontaktu z piłką o około 10 stopni. Wtedy nasz loft dynamiczny osiągnie 56-10=46 stopni. Brakuje nam jeszcze 4 stopni
2. Musimy uderzyć idealnie w sam skraj piłki, łopatka kija musi od razu zetknąć się z piłką swoją dolną częścią gdyż wtedy nastąpi tzw. gear effect, czyli łopatka sama pochyli się jeszcze do przodu o ok. 4 stopnie. Wtedy osiągniemy nasze 42 stopnie dynamicznego loftu.

Aby wystąpiły te dwa warunki trzeba ćwiczyć, ćwiczyć i jeszcze raz ćwiczyć, próbując kontrolować dynamiczny loft, kąt ataku i miejsce kontaktu z piłką. Niektórzy gracze mają to dane w sposób bardziej naturalny, inni muszą ćwiczyć miesiącami.

*       *       *

Tak więc znacie już dwa podstawowe uderzenia w krótkiej grze i ich różne warianty.
Teraz trzeba to umiejętnie zastosować w grze.

III. Pięć podstawowych sytuacji wokół greenu
Gdy piłka leży w okolicach greenu w odległości od 2 do 40 metrów od jego skraju, to można wyróżnić 5 podstawowych sytuacji, które wyczerpują 90 % wszystkich możliwości.
Uwaga, 1 średni krok to 2 stopy czyli ok 60 cm !

 
   

Od piłki do dołka jest pomiędzy 10 a 14 kroków (20-28 stóp), przy czym do greenu jest 5-7 kroków i od brzegu greenu do dołka również 5-7 kroków. Sytuację tę skrótowo nazywam „Krótko-Krótko”

 
   

Od piłki do dołka jest pomiędzy 15 a 19 kroków (30-38 stóp), przy czym do greenu jest 5-7 kroków i od brzegu greenu do dołka 10-12 kroków.
Sytuację tę skrótowo nazywam „Krótko-Długo”.

Od piłki do dołka jest pomiędzy 20 a 24 kroki (40-48 stóp), przy czym do greenu jest 10-12 kroków i od brzegu greenu do dołka również 10-12 kroków.  Sytuację tę skrótowo nazywam „Długo-Długo”.

Od piłki do dołka jest pomiędzy 25 a 30 kroków (50-60 stóp), przy czym do greenu jest 5-7 kroków  i od brzegu greenu do dołka 20-25 kroków.
Sytuację tę skrótowo nazywam „Krótko-Bardzo Długo”.

Od piłki do dołka jest ponad 30 kroków (60 stóp), przy czym do greenu jest od 15 do 35 kroków i od brzegu greenu do dołka 10-12 kroków.
Sytuację tę skrótowo nazywam „Bardzo Długo-Krótko”.
W tej sytuacji piłka może leżeć nawet dalej od greenu (idea uderzenia będzie taka sama), nawet do 40 m.

Sytuacje które są bardzo nietypowe i które stanowią tylko 10% możliwości to np. dołek bardzo blisko brzegu greenu 4-6 kroków, a piłka dalej niż 15 kroków, uderzenie nad bunkrem gdy dołek jest na brzegu greenu, położenia piłki w rough w okolicach green itp.
W tego typu sytuacjach trzeba stosować uderzenia specjalne (warianty chipa i pitcha) o których pisałem poprzednio.

Każdą z tych 5 typowych sytuacji można grać w różny sposób (kij, trajektoria i miejsce upadku piłki) ale poniżej podaje najbardziej skuteczne kombinacje.
Najpierw trzeba je opanować przy skuteczności 90% tj. 9 up&down na 10 prób, a potem można wprowadzać własne warianty.

  Sytuacja Sytuacja Sytuacja Sytuacja Sytuacja
  1 2 3 4 5
Kij Wedge 56 PW PW i8 Wedge 56
Typ uderzenia Chip Chip Chip Chip Pitch
Trajektoria Niska Niska Niska Niska Średnia/Wysoka
Miejsce upadku 6 kr od dołka 10-12 kr od dołka 10-12 kr od dołka 20 kr od dołka 10-12 kr od dołka
Spin Brak Brak Brak Brak Brak

Podane powyżej miejsca upadku piłki zależą też od szybkości greenu i jego nachyleń.
Należy je traktować orientacyjnie i dostosowywać do danej sytuacji modyfikując 1-2 kroki do tyłu lub do przodu.
Zwracam uwagę, że stosujemy tutaj wszędzie podstawowe dwa uderzenia krótkiej gry tj. klasyczny chip i pitch.

 

IV. Algorytm krótkiej gry
Algorytm krótkiej gry to po prostu sposób postępowania gdy widzimy, że nasza piłka leży
w odległości 2-40 metrów od greenu. W rezultacie jego zastosowania powinniśmy znać odpowiedzi
na 4 pytania:
a. Jakie uderzenie wykonać ?
b. Jaki kij wybrać do uderzenia ?
c. Jaką trajektorią ma polecieć piłka ?
d. Gdzie piłka ma upaść na greenie ?

Zanim przedstawię ten algorytm krótkie wyjaśnienie ważnego pojęcia jakim jest tzw. Reguła 12
Reguła 12 ma zastosowanie w uderzeniach typu chip i określa proporcję toczenia się piłki do jej lotu
w zależności od użytego kija.

Polega ona na tym, że od liczby 12 odejmuje się numer kija, a wynik daje ilość jednostek toczenia się
w stosunku do jednostki lotu. Przykładowo dla irona 9 daje to 12-9=3, czyli na jedną jednostkę lotu przypadają 3 jednostki toczenia się. Lot na 5 kroków da 15 kroków toczenia się.
Pitching wedge to numer 10, wedge 56 numer 11, a więc piłka potoczy się odpowiednio 12 kroków przy locie 6 kroków uderzając pitching wedgem i 6 kroków przy locie 6 kroków, uderzając wedgem 56.
Reguła 12 to dobra wskazówka na początek nauki doboru odpowiedniego kija do chippingu.
Należy też dodać, że szybkość greenu może modyfikować Regułę 12, podobnie jak jego nachylenie. Na bardzo szybkich greenach lub uderzeniach „pod górkę” i „z górki” należy uwzględniać nieco inne proporcje lotu do toczenia się.
Im piłka krócej leci tym generalnie przy uderzeniu danym kiju toczy się dalej przy zastosowaniu reguły 12. Im dłużej leci tym toczy się krócej.
To jest logiczne, gdyż w trakcie lotu piłka wytraca początkową energię.
Jeżeli piłka będzie leciała dalej niż 5-7 kroków to „Reguła 12” przestaje działać w sposób oczywisty.
Z własnego doświadczenia wiem, że piłka toczy się około 10 kroków przy uderzeniu pitching wedgem na 10 kroków lotu na umiarkowanie szybkim greenie.
Podane powyżej zasady Reguły 12 dotyczą lotu ok. 4-6 kroków.
W tabelce poniżej podana jest długość lotu i łączna odległość przebyta przez piłkę tj. lot + toczenie się. Dotyczy to średnio szybkiego greenu, na szybkich greenach średni dystans (ostatnia kolumna) może wzrosnąć nawet o 50%.

Lot w krokach 4 5 6 Średnio
Użyty kij        
56 11 12 13 12
PW 14 16 18 16
i9 16 19 20 19
i8 18 22 23 22

Reguła 12 jak za chwilę zobaczycie doskonale stosuje się do niektórych sytuacji w chippingu.

A oto Algorytm Krótkiej Gry przy czym stosuje się go gdy piłka leży na fairwayu, nie w rough.
Musimy w nim odpowiedzieć tylko na dwa pytania:
Jaka jest odległość od piłki do brzegu greenu ?
Jaka jest odległość od brzegu greenu do dołka ?

                                                                         
     
   
2-3 kroki
   
Powyżej 14 kroków
 
 
     
               
 
     
Minimum
10-12 kroków
 
   
9-15 kroków
 
10-17 kroków
   
6-8 kroków
     
16-20 kroków
 
         
         
 
           
 
 
 
   
Klasyczny chip, pitching wedgem, niska trajektoria,
na ok. 12 kroków przed dołkiem. Sytuacja 3

lub
klasyczny chip i8, niska trajektoria, na sam brzeg greenu
Sytuacja 4

lub
klasyczny pitch wedgem 56, średnią trajektorią na ok. 10 kroków przed dołkiem
Sytuacja 5

Klasyczny pitch wedgem 56, średnią trajektorią ok. 10 kroków przed dołkiem
Sytuacja 5
Klasyczny chip, wedgem 56, niska trajektoria, na 6 kroków przed dołkiem. Sytuacja 1
Klasyczny chip, pitching wedgem, niska trajektoria,
na ok. 10 kroków przed dołkiem. Sytuacja 2
Klasyczny chip, pitching wedgem, niska trajektoria,
na ok. 12 kroków przed dołkiem. Sytuacja 3

lub
klasyczny pitch wedgem 56, średnią trajektorią na ok. 10 kroków przed dołkiem
Sytuacja 5

 

 

       
 
Jaka jest odległość od brzegu greenu do dołka ?
 
     

 

Jak wspominałem algorytm ten wyczerpuje 90% sytuacji w krótkiej grze.
W pozostałych sytuacjach należy stosować uderzenia specjalne, które opisałem w punkcie II.
Podchodząc do greenu należy zmierzyć krokami te dwie odległości i w zależności od ich wartości wybrać kij, trajektorię, uderzenie i miejsce upadku piłki.
W sytuacji gdy piłka oddala się od greenu na więcej niż 14 kroków (Sytuacja 5) należy zawsze stosować wedge 56 aż do dystansu ok. 60m zmieniając jedynie długość zamachu.

Stosowanie Algorytmu Krótkiej Gry powinno być całkowicie automatyczne i doskonale opanowane.
Nie wszystkie uderzenia zawsze wyjdą, ale stosując go konsekwentnie wyrabiamy sobie pewne nawyki i nasza Krótka Gra staje się bardziej skuteczna i powtarzalna.


V. Treningi Realnej Gry dla Krótkiej Gry
Znacie więc podstawowe uderzenia i zasady ich stosowania w krótkiej grze.
Jak wiecie jednym z podstawowych warunków jej skuteczności jest prawidłowa technika.
Jak należy ją ćwiczyć ?
W mojej książce „Jak zostać Mistrzem gry w golfa, czyli jak dojść do handicapu 0” w rozdziałach 13 i 14 są bardzo dokładnie opisane treningi chippingu i pitchingu, które pozwolą coraz lepiej opanować technikę tych uderzeń.
Kierując się tymi wskazówkami należy ćwiczyć i ćwiczyć, jak tylko czas na to pozwala.
Jednak należy również dużo ćwiczyć realne sytuacje krótkiej gry, a tak naprawdę 8 sytuacji standardowych (4 opisane powyżej plus 4 warianty sytuacji 5 tj. odległości 15, 20, 25 i 30m od greenu). Jak to robić ?
Sugeruję rozbicie tych treningów na 2 etapy – łatwiejszy Etap 1 i trudniejszy Etap 2.

Etap 1.
Bierzecie 10 piłek i ustawiacie je w stosunku do dołka w sytuacji 1 (Krótko-Krótko).
Uderzacie zgodnie ze wskazówkami powyżej (kij, miejsce upadku itp.) i liczycie punkty zgodnie
z regułami podanymi poniżej.
Po uderzeniu 2-3 piłek odsuwacie je od dołka aby nie przeszkadzały kolejnym.
Po zaliczeniu określonej ilości punktów robicie to samo dla sytuacji 2, potem 3, 4, 5 wariant 15m, potem 20m, 25m i 30m również 10 piłkami.
Punkty liczycie następująco:
Dla sytuacji 1, 2, 3 i 4 jeżeli piłka zatrzymała się na 3 stopy od dołka macie 2 pkt, w odległości pomiędzy 3 a 6 stóp 1 pkt. Powyżej 6 stóp 0 pkt.
Dla sytuacji 5 w 4 wariantach punkty liczycie następująco.
Jeżeli piłka zatrzymała się na 3 stopy od dołka macie 3 pkt, w odległości pomiędzy 3 a 6 stóp 2 pkt, w odległości 6-10 stóp 1 pkt, powyżej 10 stóp 0 pkt.
Celem dla tych wszystkich sytuacji jest osiągnięcie 17 punktów, a wynik 15 punktów jest dobry. Ćwiczycie daną sytuację dotąd, aż nie osiągniecie wyniku minimum dobrego.

Etap 2
Bierzecie tylko 1 piłkę i ustawiacie ją w stosunku do dołka w sytuacji 1 (Krótko-Krótko).
Uderzacie jeden raz i liczycie punkty zgodnie z zasadami poniżej.
Następnie zmieniacie sytuację na numer 2 i znowu tylko jedno uderzenie i liczenie punktów. Potem to samo dla sytuacji 3, 4 i sytuacji 5 w jej czterech wariantach. Tak więc w każdej sytuacji uderzacie tylko 1 raz. I znowu zaczynacie od sytuacji 1 dopóki nie osiągniecie ilości punktów opisanej poniżej. Punkty liczycie następująco:
Dla sytuacji 1, 2, 3 i 4 jeżeli piłka zatrzymała się w odległości 3 stóp od dołka macie 1 pkt.
Jeżeli zatrzymała się w większej odległości macie -1pkt.
Dla sytuacji 5 w jej czterech wariantach jeżeli piłka zatrzymała się w odległości 6 stóp od dołka macie 1 pkt. Jeżeli zatrzymała się w większej odległości macie -1pkt.
Celem jest zdobycie łącznie 40 punktów ze wszystkich 8 sytuacji ale uwaga !
Jeżeli z danej sytuacji zdobyliście 5 punktów, to w kolejnych próbach pomijacie już tę sytuację
i powtarzacie po jednym uderzeniu tylko w innych sytuacjach gdzie nie macie 5 pkt.
Mówiąc inaczej w każdej sytuacji musicie zdobyć 5 punktów, ale za każdym uderzeniem zmieniacie sytuację, chyba, że na końcu zostanie tylko jedna. Wtedy ćwiczycie ją aż do skutku.

Mam nadzieję, że teraz strategia krótkiej gry jak dla Was znacznie bardziej zrozumiała.
Wiecie jakie są podstawowe prawidłowości, jakie uderzenia można stosować i jak dokonywać wyboru najskuteczniejszej kombinacji – trajektoria/kij/miejsce upadku.

Teraz pozostaje tylko jedno – ćwiczyć, ćwiczyć i ćwiczyć, aż będziecie osiągać minimum 50% up&down w okolicy do 40m od greenu.

Życzę Wam powodzenia i dużo przyjemności z treningów krótkiej gry.

Krzysztof Czupryna